[[] [] [] [] [
] [] [] []] [] []] [] []] [] []] []] [] []] [] []] [] []] [] []] [] []] [] []] [] []] [] []] [] [] []] [] []] [] [] [] []] [] [] [[ См. также:
[ORIG_END] -->Комментарий:
Похожие игры:
[ORIG_END] -->size_typemax_size(void)const;
Эффекты:Возвращает максимальное количество элементов, которые может содержать очередь приоритета.
Сложность:Постоянство.
Комментарий:
Линейный.
[ORIG_END] -->Комментарий:
См. также:
[ORIG_END] -->value_typeconst&top(void)const;
Эффекты:Возвращает ссылку на максимальный элемент.
Сложность:Постоянная.
Эффекты:Добавление [Новый элемент] [Амортизированный]
в обратном направлении:Логарифмический (амортизированный). Линейное (художественное).
[ORIG_END] -->template<class...Args>
mpl::if_c<is_mutable,handle_type,void>::typeemplace(Args&&...args);
Эффекты:Добавляет новый элемент в очередь приоритетов. Элемент непосредственно построен на месте.
Сложность:Логарифмический (амортизированный). Линейный (наихудший случай).
template<typenameHeapType>booloperator<(HeapTypeconst&rhs)const;
Возвращение:Элементное сравнение кучных структур данных
Требование:value_compare
объект обеих груд должен совпадать.
template<typenameHeapType>booloperator>(HeapTypeconst&rhs)const;
Возврат:Элементное сравнение кучных структур данных
Требование:value_compare
объект обеих кучи должен совпадать.
template<typenameHeapType>booloperator>=(HeapTypeconst&rhs)const;
Возврат:Элементное сравнение кучных структур данных
Требование:value_compare
объект обеих груд должен совпадать.
template<typenameHeapType>booloperator<=(HeapTypeconst&rhs)const;
Возвращение:Элементное сравнение кучных структур данных
Требование:value_compare
объект обеих кучи должен совпадать.
- <
template<typenameHeapType>booloperator==(HeapTypeconst&rhs)const;
>Эквивалентное сравнениеВозврат:Правда, если обе кучи структур данных эквивалентны.Требование:<value_compare
>объект обеих кучи должен совпадать.
- <
template<typenameHeapType>booloperator!=(HeapTypeconst&rhs)const;
>Эквивалентное сравнениеВозврат:Правда, если обе кучи структур данных не эквивалентны.Требование:<value_compare
>объект обеих кучи должен совпадать.
Мгновение:Натюркиv
на петле,handle
и извещании об этом.
Сложность:Логарифмический.
Трехфактор:,,,
[ORIG_END] -->voidupdate(handle_typehandle);
Эффекты:Обновляет кучу после того, как элемент, обработанныйhandle
, был изменен.
Сложность:Логарифмический.
Примечание:Если это не называется, после обновления ручки поведение структуры данных не определено!
Требование:структура данных должна быть сконфигурирована как изменяемая
АКТИ:v
v
v
v
handle
handle
handle
Логарифмический
Примечание:,
[ORIG_END] -->voidincrease(handle_typehandle);
Эффекты:Обновляет кучу после того, как элемент, обработанныйhandle
, был изменен.
Сложность:Логарифмический.
Примечание:Ожидается, что новая стоимость будет больше текущей. Если это не называется, после обновления ручки поведение структуры данных не определено!
Требование:структура данных должна быть сконфигурирована как изменяемая
АКТИВ:v
[v
] [handle
] [] [
][]] [v
] [[]] [[]] [[]]] [[]] [[]]] [[]]] [[[]]] [[]]] [[]]] [[]]] [[[[]]]] [[[]]]] [[[[]]]] [[[[]]]]] [[[[]]]] [[[[]]]] [[[[]]]] [[[[]]]] [[[[]]]] [[[[]]]]] [[[[]]]]] [[[[]]]]] [[[[]]]]] [[[[]]]][[[[]]]]] См. также:Логарифмический.
Примечание:Отказ,,
,
[ORIG_END] -->voiddecrease(handle_typehandle);
Эффекты:Обновляет кучу после того, как элемент, обработанныйhandle
, был изменен.
Сложность:Логарифмический.
Примечание:Ожидается, что новая стоимость будет меньше текущей. Если это не называется, после обновления ручки поведение структуры данных не определено!
Требование:структура данных должна быть сконфигурирована как изменяемая
voiderase(handle_typehandle);
Эффекты:Удалите элемент, обработанныйhandle
изpriority_queue
.
Сложность:Логарифмический.
Требование:структура данных должна быть сконфигурирована как изменяемая
voidpop(void);
Эффекты:Удалите верхний элемент из очереди приоритета.
Сложность:Логарифмический (амортизированный). Линейный (наихудший случай).
voidswap(d_ary_heap&rhs);
Эффекты:Заменяет две приоритетные очереди.
Сложность:Константа.
Комментарий:,
[ORIG_END] -->iteratorbegin(void);
Эффекты:Возвращает итератор к первому элементу, содержащемуся в очереди приоритета.
Сложность:Постоянная.
Эффекты:[враждебность] и враждующий [сенсорный] [сенсорный]
[ORIG_END] -->Комментарий:[] [
]] [] [] [] [] []] [] []] [] []] [] []] [] []] [] []] [] []] [] []] []] []] Похожие игры:
[ORIG_END] -->Эффекты:[вращает] [окрашивает] и деструктивно воздействует], замедляет [опускание].
[][применяет] [применяет].
[ORIG_END] -->Комментарий:[] [] [] [] [] [] []] [] []] [] []] [] []] []] [] []] []] [] []] []] []] [] []] [] []] []] [] []] []] []] [] []] []] [] []] []] [] []] []] [] []] []] [] []] [] Примечание:Сверхъестественное и вентиляционное снаряжение.
[ORIG_END] -->voidreserve(size_typeelement_count);
Эффекты:Запасы памяти для элементов element_count
Сложность:Линейный.
Узел:Недействительные итераторы
Эффект:Описание[ORIG_END] -->